Pagine

mercoledì 15 maggio 2013

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor - solucja - I parte

Autore - Agusia 16 
la versione polacca 
I parte


Wszelkie prawa do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16



W grze Donald Dowell and the Ghost of Barker, wcielamy się w postać staruszka, mającego już dość narzekania i awantur, które codziennie serwuje mu żona. Pewnego dnia postanawia poszukać sobie zajęcia i rusza w poszukiwaniu pracy.
Na początku kilka słów na temat sterowania. Grę obsługujemy za pomocą myszki. Aby dokonać interakcji z otoczeniem, klikamy PPM zmieniając ikonki w postaci chmurki z kropeczkami - rozmowa; ludzika - poruszanie się; lupy - oglądanie i łapki - zabieranie przedmiotów i użycie ich. Wszelkie przedmioty, które trafiać będą do ekwipunku, które znajduje się na górze ekranu. Wystarczy, że najedziemy kursorem na górę ekranu, a ukaże się nam pasek, w którym znajdziemy te same ikonki, które już wcześniej opisywałam, a także teczkę Donalda, w której, po jej kliknięciu, znajdziemy nasze przedmioty. Czasami rzeczy owe można w ekwipunku łączyć. Oprócz ikonek i ekwipunku, na górze znajdziemy jeszcze ikonę zapisu gry, jej wczytywania, wyjście z gry i opcje jej ustawienia. 

Zaczynajmy więc. Donald, wędrując od budynku, do budynku, trafia pod siedzibę łowcy duchów. Postanawia spróbować. Wejdź zatem do środka, otwierając drzwi. Porozmawiaj z siedzącym za biurkiem mężczyzną, zgłaszając się na stanowisko asystenta. Będziesz musiał przejść swoisty test na temat wampirów. Niestety bez odpowiedniej wiedzy, nie przejdziesz testu pozytywnie. Sięgnij zatem po księgę leżącą na stojaku. Niestety Karl nie pozwoli na jej przeczytanie. Musisz znaleźć sposób na poznanie treści zawartej w księdze.




Wejdź do toalety. Donald zapyta, czy może z niej skorzystać. W toalecie, zabierz papier toaletowy, leżący na krzesełku i wrzuć go do sedesu, po czy spuść wodę. Spowodujesz mała awarię. Sedes zostanie zapchany. 




Wyjdź z toalety i o awarii powiedz Karlowi. Gdy wejdzie do łazienki, spójrz na księgę. Niestety Donaldowi nie uda się przeczytać wszystkiego co chciał, bowiem Karl bardzo szybko upora się z awarią. Wróć zatem do łazienki i tym razem przyjrzyj się bliżej mumii, ściągając fragment bandaża z jej stopy. 


Wróć do Karla, porozmawiaj z nim ponownie , spójrz ponownie na księgę, po czym wróć do łazienki. Wrzuć bandaż do sedesu i spuść wodę. Przejdź do Karla i powiedz mu o kolejnym problemie z toaletą. Gdy drugi raz poczłapie, by usunąć awarię, przeczytaj kolejny fragment księgi. Po powrocie Karla, kolejny raz z nim porozmawiaj i gdy Donald poprawnie odpowie na pytanie i tym samym zaliczy test, dostanie bilet. Opuść biuro. Obejrzysz animację.

Animacja


Na ulicy daj bilet taksówkarzowi, a przeczyta adres miejsca do którego ma zawieść Donalda. Tym miejscem jest hotel Barker Manor.  


Po krótkiej wycieczce samochodem, pokazanym nam animacją, nasz staruszek dociera na miejsce.

Animacja

Ze zdecydowanie mniejszym portfelem, podejdź do domofonu z lewej strony. Wciśnij czerwony przycisk w domofonie, a odezwie się recepcjonistka. Przedstaw się jako asystent pana Delano, a Donald zostanie wpuszczony za bramę. 


Wejdź zatem na plac i skieruj się w stronę hotelu. Zobaczysz scenkę, w której dwa duchy obserwować będą nadchodzącego Donalda.

Animacja


Wejdź do hotelu. W budynku powita Donalda dyrektor, po chwili rozmowy z nim, mężczyzna oddali się do swego gabinetu. Porozmawiaj z recepcjonistką Cherry na każdy temat, po czym wejdź do gabinetu dyrektora ( drzwi z lewej). 



Dyrektor o dziwo wyjdzie z trumny. Spójrz i obejrzyj obraz przedstawiający jakiegoś jegomości, wiszący na ścianie z lewej strony. Przyjrzyj się także szczęce w szklance, stojącej na stoliku. 


Opuść gabinet i ponownie podejdź do recepcjonistki. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, w który pokój zajmuje pan Delano. Numer jego pokoju to 106. Wróć do gabinetu dyrektora i spróbuj zabrać zęby w szklance. Dyrektor na to nie pozwoli, wobec tego zagadaj go na temat Brama Stoker, czyli mężczyzny na portrecie i gdy obróci się w stronę portretu i zacznie o nim opowiadać, zabierz szczękę. Zrób to w czasie gdy dyrektor będzie mówił. Przy okazji do ekwipunku trafi szklanka z wodą. Wyjdź z gabinetu. 


Udaj się na górę, schodami z prawej strony. Przejdź korytarzem w prawo, aż do drzwi oznaczonych numerem 106. Zapukaj, ale wyraźnie nikogo w pokoju nie ma.  

 


Wróć z powrotem na dół. Spróbuj zabrać jednego kwiatka z wazonu stojącego na stoliku pod obrazem. Jednak póki dziewczyna patrzy, nie możesz tego zrobić. Porozmawiaj z nią zatem i gdy przejdzie w lewo, szybko zabierz kwiatka. 



Przejdź na korytarz, wejście przy fotelu. Obejrzyj obrazy wiszące na ścianie, po czym przejdź w lewo, w kierunku restauracji, do salonu. W salonie, wejdź w pierwsze drzwi przy stojącym kamerdynerze. Znajdziesz się w herbaciarni. Porozmawiaj z paniami, po czym wręcz pani Marble kwiatek. Donald zostanie zaproszony do pokoju 105, czyli apartamentu pani Marble. Zanim opuścisz herbaciarnię, zabierz łyżeczkę leżącą na stoliku obok.  


Opuść herbaciarnie i przejdź na korytarz, potem do hollu i schodami na górę, podchodząc do drzwi z numerem 105. Zapukaj, drzwi się otworzą. Wejdź do środka. Zobaczysz jak paniusia zamyka drzwi, a klucz wrzuca sobie do stanika. Trzeba działać. Podejdź do lodówki, otwórz ją i wyciągnij butelkę szampana. Uderz nim leżącą na łóżku panią Marble. W ten sposób pozbędziesz się kłopotu. 



Podejdź do okna, otwórz je i wyjdź na zewnątrz. Przejdź po gzymsie, podchodząc do okna pokoju Delano. Wejdź do pokoju ( przez okno).  


Rozejrzyj się po pokoju, w którym panuje spory bałagan. Zabierz magnes z lodówki i jedną tyczkę bambusową z doniczki przy ścianie. Spójrz na walizkę. 



Aby ją otworzyć potrzebny Ci odpowiedni szyfr, składający się z trzech cyfr. Spójrz na półkę nad łóżkiem. Na dolnej jej części zauważysz kolorowe klocki. Jeden żółty, dwa czerwone i trzy zielone. To twój kod do walizki, czyli : 1, 2, 3.



Spójrz zatem na walizkę i wpisz poznany kod. Walizka otworzy się. Wyciągnij z niej identyfikator Delano. 




Przyjrzyj się mu bliżej, zwracając szczególną uwagę na jego datę urodzenia. Będzie Ci potrzebna. Spójrz na niżej wiszący obraz, zdejmij go, a odkryjesz sejf. 


Potrzebny Ci będzie odpowiedni kod do zamka w sejfie. Ponownie spójrz zatem na identyfikator Delano i połącz ze sobą miesiąc i rok urodzin mężczyzny. Kod będzie wyglądał następująco: 0571. Wpisz go. Lampki w sejfie zapalą się na zielono i po chwili ukaże on swoją zawartość. 


Z środka, zabierz szpilkę nici, pamiętnik Delano i pewne urządzenie, które jak się okaże, służyć będzie do wykrywania duchów. Obejrzyj owe urządzenie w ekwipunku, klikając na nim lupą. 

 


Przeczytaj cały pamiętnik ( kliknij na nim lupą w ekwipunku), kartkując kartka po kartce. Zajrzyj do ekwipunku, w którym połącz ze sobą kijek bambusowy z nitką i magnesem, tworząc coś w rodzaju wędki. Wróć do pokoju pani Marble, wędrując po gzymsie, tak jak poprzednio. Za pomocą niedawno skonstruowanej wędki, wyciągnij klucz z dekoltu kobiety. 



Otwórz nim drzwi i opuść pokój 105. Zejdź na dół, do recepcji, a Donald usłyszy krzyk kobiety. Wejdź do salonu, a zobaczysz fruwającego pod sufitem ducha i przerażoną tym spotkaniem kobietę. Po chwili zjawa zniknie. Do salonu wejdzie zaalarmowany krzykiem dyrektor.

Animacja


Gdy odejdzie, porozmawiaj z dziewczyną. Po chwili odejdzie. Możesz porozmawiać z kamerdynerem Reginaldem. Opuść salon, przejdź do recepcji, po czym wyjdź na zewnątrz (przejdź przed siebie, w dół ekranu). Na dworze pomaszeruj w prawo i przed siebie, do szklarni.
 


 


Wejdź do środka, otwierając drzwi. Porozmawiaj z Mac Geyser'em. Zaprowadzi Cię do dalszej części budynku, w której, jak się okaże, pracuje nad naprawą wehikułu czasu. 

 



Porozmawiaj z nim jeszcze troszkę i udaj się w kierunku wyjścia. Zanim wyjdziesz z budynku, zdejmij przesłonę, zasłaniającą obraz przedstawiający księżyc w pełni. Gdy tylko Mac Geyser zobaczy obraz, zamienia się w wilkołaka. 



Opuść szklarnię i wróć do hotelu. Przejdź do salonu i wejdź w pierwsze drzwi z lewej, do czytelni ( Sala Lettura). Tu po raz pierwszy wypróbuj urządzenia na przywoływania duchów, kliknij nim na Donaldzie, by ten go użył. Pojawi się duch profesora Henrego Barker'a. Porozmawiaj z nim, prosząc go o pomoc w uruchomieniu machiny czasu. Niestety nie pamięta, ale na pewno gdzieś zapisał wskazówki do jej uruchomienia, w postaci wierszyka. Po rozmowie spójrz na regał z książkami i z drugiej półki od góry, zdejmij książkę "Podróże Guliwera". 


Obejrzyj ją, używając na niej lupy, a znajdziesz kartkę z wierszykiem, przeczytaj go. Na kartce znajduje się rymy dotyczące wydarzeń historycznych, które działy się przed i po narodzinach Chrystusa. Oznaczać je będziemy w zależności kiedy się wydarzyły oznaczeniami A.C lub D.C.

1 zwrotka- dotyczy wynalezienia balonu, wobec tego będzie oznaczony symbolem D.C. Znajdziemy w nim mowę o 2 pomarańczach i 4 truskawkach.

2 zwrotka - mowa w niej o Hannibalu, który żył oczywiście przed Chrystusem, czyli oznaczamy symbolem A.C. W zwrotce znajdziemy tekst o śliwkach i kroplach cytryny.

3 zwrotka - dotyczy wojny trojańskiej, która toczyła się przed narodzeniem Chrystusa, czyli oznaczamy ją A.C. Mowa w niej o czterech liściach mięty i plasterku pomarańczy.

4 zwrotka - odnosi się do odkryć Kolumba, która nastąpiły po narodzinach Chrystusa, czyli oznaczenie D.C. Mowa w niej o obraniu cytryny i trzech truskawkach.


Owoce poznane w rymowance, dotyczą kolorów pokręteł i przycisków, które znajdują się w machinie czasu. Opuść czytelnię i udaj się do szklarni. Porozmawiaj z Mac Geyser'em, a ten kolejny raz zaprowadzi Cię do machiny czasu. Spójrz na nią i zgodnie z rymowanką profesora ustaw pokrętła i przyciski.

pierwsze ustawienie : ustaw w okienku w lewym, górnym rogu oznaczenie D.C. Teraz wciśnij dwa pomarańczowe przyciski ( pomarańcze) i obniż do dołu cztery czerwone dźwignie (truskawki), najpierw dwie małe, potem dwie duże. Gdy zrobisz wszystko jak należy, zapali się zielona lampka z lewej strony. 



drugie ustawienie: ustaw w okienku z lewej symbol A.C. Teraz przesuń drugą fioletową dźwignię, licząc od lewej strony i pociągnij żółtą dźwignię trzy razy, tak, by żółta kulka, obrazująca trzy krople cytryny, wpadła do środka ( będziesz to widzieć). Teraz przesuń w dół, drugą fioletową dźwignię i znów trzykrotnie porusz żółtą dźwignią. Kolejna lampka zapali się na zielono. 


trzecie ustawienie : w okienku ustaw symbol A.C. Teraz przesuń w dół cztery zielone dźwignie i przekręć pokrętło w prawo, na kolor pomarańczowy. Trzecia lampka będzie miała kolor zielony


czwarte ustawienie: w okienku ustaw symbol D.C. Ustaw pokrętło ( to co poprzednio), najpierw na żółty kolor, a potem na trzy czerwone. 


Machina zostanie naprawiona. Po krótkiej rozmowie z Mac Geyser'em, który testuje działanie maszyny czasu, zobaczysz, że na stoliku lądują trzy przedmioty, wśród nich aparat fotograficzny. Porozmawiaj z Mac Geyser'em, da Ci notatnik, w którym coś zanotuje. Przyjrzyj się notatnikowi w ekwipunku, klikając na nim lupą. Zobaczysz kilka strzałek, skierowanych w różne strony. Ostatnia strzałka wskazuje zaznaczone krzyżykiem miejsce lub pewien punkt, na razie jeszcze tego nie wiesz. Przy okazji, podczas rozmowy z Mac Geyser'em, dowiesz się, że gdzieś przepadł jego młotek. 



Opuść szklarnię i przejdź w prawo, aż do żywopłotu. Przejdź przed siebie. Dojdziesz do mającego bardzo slaby wzrok ogrodnika, który zajmuje się strzyżeniem żywopłotu. Jeśli z nim porozmawiasz i podejmiesz odpowiednią opcję dialogową, zobaczysz, że okłada na chwilkę nożyce, którymi pracuje. Możesz je zabrać, ale tylko na chwilę. Jeśli powędrujesz dalej do przodu, dotrzesz do fontanny z rzeźbą z wielkim nochalem. Na razie nic nie zrobisz, wobec tego wróć do hotelu. Udaj się na schody i zapukaj do pokoju numer 101, do pokoju Betty. Porozmawiaj z nią, po czy po rozmowie, pokaż jej notatnik, który otrzymałeś od Mac Geyser'a. 


Donald zostanie zaproszony do pokoju. Gdy Betty grzebać będzie w swojej torbie, podejdź do szafki z lewej i zabierz jej depilator. 



Wyjdź z pokoju 101 i wróć do ogrodnika. Ponownie z nim porozmawiaj. Po rozmowie, zamień nożyczki na depilator. 

 


Wróć w stronę szklarni, skieruj się pod hotel, po czym przejdź w lewo. Natkniesz się na huśtającego się na huśtawce chłopca. Skoro nie chce opuścić huśtawki, postrasz go zębami wampira, zabranymi z gabinetu dyrektora. Użyj szczęki na Donaldzie.   


Gdy dzieciak ucieknie, przetnij liny huśtawki za pomocą nożyczek. Zabierz dwa kawałki liny, do ekwipunku trafi również deska. W ekwipunku połącz dwa kawałki liny, przedłużając ją. Przejdź prosto, przed siebie. Znajdziesz się na skraju lasu. Zajrzyj ponownie do notatnika, który Donald dostał od Mac Geyser'a. Strzałki przedstawiają kierunki, którymi musisz się poruszać w lesie. Według strzałek powinieneś przejść prosto, w prawo, w dół , w prawo i prosto. Po drodze natkniesz się na myśliwego. Porozmawiaj z nim. Przeszedłeś już pierwszy kawałek trasy, czyli nord, tusz dalej est, sud, est i nord. Staniesz na polanie ze studnią. Na ramieniu studni, powieś linę i zejdź na dół, do studni. Donald zrobi to automatycznie. 


Na dole znajdziesz zaginiony młotek Mac Geyser'a, spróbuj po niego sięgnąć. Nagle w jaskini zrobi się jasno. Porozmawiaj z elfem Kenem na każdy temat, między innymi młotka. 

 


Po rozmowie, wróć na górę. Zabierz linę i wróć do hotelu. Przejdź do salonu. Zobaczysz otwarte drzwi do restauracji. Wejdź zatem do środka. Przejdź przez sale, w prawo i wejdź do kuchni. 

 


Porozmawiaj z kucharzem, od którego otrzymasz klopsa. Wyjdź z kuchni i podejdź do kamerdynera Reginalda. Porozmawiaj z nim, po czy daj mu klopsa. Ponieważ mięso nie jest za świeże, lokaj źle się poczuje i odejdzie. Wykorzystaj zatem sytuacje i za pomocą liny, którą rzuć na rogi jelenia, zrzuć poroże. 

 
Zabierz głowę zwierzaka. Zanim wyjdziesz z salonu, sprawdź, że drzwi biblioteki ( prawa strona), są zamknięte. Opuść salon i na korytarzu, przejdź w prawo, kierując się do pubu. Wejdź do toalety. Jedna z kabin zajęta będzie przez mającego problemy gastryczne Reginalda. Druga kabina zajęta jest przez istotę z nie z tego świata. Użyj zatem wykrywacza duchów na Donaldzie, a w kabinie z prawej pojawi się duch Benjamina Barker'a. Porozmawiaj z nim na różne tematy. 


Opuść toaletę i zejdź na dół, kierując się w stronę pubu. Po drodze zabierz plakat wiszący na ścianie z prawej, obok obrazu. Spójrz na obraz, spróbuj otworzyć drzwi prowadzące do winiarni. Niestety są zamknięte. 

 


Wróć do łazienki. Ponownie przywołaj ducha Benjamina i zapytaj go o bibliotekę i winiarnię. Opuść łazienkę, wejdź do pubu i porozmawiaj z barmanem na każdy temat. Spróbuj wejść do salonu gier( wejście za barem). Niestety barman na to nie pozwoli. 


Opuść pub. Wyjdź z hotelu i udaj się w lewo. Skręć w stronę kościoła. 


Na miejscu porozmawiaj z malarzem, malującym obraz przedstawiający nie co innego, a kościół. Spróbuj wejść do kościoła, niestety malarz na to nie pozwoli. Musisz dać mu coś, co spowoduje, że zrobi sobie przerwę. 


Przejdź w prawo. Przy owczarni spotkasz ich pastucha, a także dwóch braci Timoth'ego i Mortimera. Porozmawiaj z nimi, godząc się na udział w zakładzie. Wyczerp wszystkie opcje dialogowe. 

 


Porozmawiaj z Draganem, by ten wpuścił Cię do zagrody. Czeka Cię pokonanie barana. Wobec tego, jak tylko zwierze podąży w twoim kierunku i zatrzyma się, weź z ekwipunku poroże i użyj je na Donaldzie, by ten założył je na głowę i pokonał rozpędzonego barana. 

 


Zakład zostanie wygrany, a do kieszeni Donalda trafi złota moneta. Wróć do Kena, do studni. Kolejny raz musisz wejść w odpowiednie ścieżki, czyli prosto, w prawo, w dół, w prawo i w górę, przed siebie, do studni. Powieś linę i zejdź na dół. Daj mu złotą monetę, a Donald będzie mógł zabrać młotek. Porozmawiaj z Kenem, pytając go o inna drogę do winiarni. Opuść studnię i udaj się do hotelu. Przejdź do herbaciarni i porozmawiaj z siedzącą tam staruszką, która doskonale zna się na astrologii. Zgodzi się udać wraz z Donaldem do studni. W czasie rozmowy z Kenem, zdradzi on hasło, otwierające kamienne wrota prowadzące w głąb studni. Wejdź do środka. 


Przejdź do przodu, aż dotrzesz do zamkniętych, drewnianych drzwi. Aby je otworzyć musisz rozwiązać pewne zadanie. Spójrz na wagę przy drzwiach. 


Zrób jej zbliżenie, a zobaczysz wagę, przy której, na podeście znajduje się osiem różnokolorowych kulek. Każda kulka oznaczona jest odpowiednią rzymską liczbą, określającą w tym przypadku wagę kulki. Twoim zadaniem jest położenie na szalkach z lewej i prawej czterech kulek, na każdej po cztery kulki, tak by szalki wagi zostały zrównoważone. Aby to było możliwe, na szalkach muszą znajdować się kulki tej samej wagi. Ponumerowałam kulki od 1-8, licząc od lewej strony. Waga ich przedstawia się więc następująco:

1 kulka - VII - 7;
2 kulka - XI - 11;
3 kulka - XIII - 13;
4 kulka - XXIII - 23;
5 kulka - XXXI - 31;
6 kulka - LV - 55;
7 kulka - LXX - 70;
8 kulka - LXXX - 80


 


Zgodnie z tym umieszczaj na szali lewej kulki : 2, 4, 5, 8 , czyli 11+23+31+80=145. Na szalce prawej umieść pozostałe kulki, czyli : 1, 3, 6, 7, czyli 7+13+55+70=145


Drzwi otworzą się. Wejdź do środka, a znajdziesz się w piwnicy z winami. Przyjrzyj się beczkom. Uderz młotkiem w beczkę z datą 1916. Niestety nic się nie stanie. Spójrz na korkociąg leżący na górze, spróbuj po niego sięgnąć, niestety leży za wysoko. Potrzebna Ci pomoc. Przywołaj zatem ducha John'a Barker'a, lubiącego trunki i porozmawiaj z nim, prosząc o pomoc w rzuceniu na dół korkociągu. 

 

Nessun commento :