Pagine

mercoledì 15 maggio 2013

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor - solucja - II parte

Autore - Agusia 16 
la versione polacca 

II parte


Wszelkie prawa do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
agusia16





Zabierz korkociąg i użyj go na korku beczki, by go wyciągnąć. Zajrzyj do dziury, z której wyciągnij pierwszą część mapy. Opuść winnicę, wchodząc po schodach z prawej i przesuwając zasuwkę. 

 

Skoro masz już młotek , przejdź do szklarni. Oddaj go panu złotej rączce i oddaj mu jego zgubę, czyli młotek. Przyniesie zasysacz duchów, przypominający odkurzacz. Obejrzysz animację, w której do odkurzacza przypadkowo zostanie zassana pokojówka.

Animacja

Zauważ, że owym odkurzaczem zainteresował się dyrektor. Po obejrzeniu animacji, zabierz aparat fotograficzny i rusz w stronę drzwi. 



Po drodze zabierz młotek leżący na stoliku i opuść szklarnię. Przejdź w stronę lasu i skieruj się dalej, w lewo. Dotrzesz nad rzekę, na której brakuje mostu. Porozmawiaj z pracownikami o budowie mostu. Nie mogą budować, bowiem nie mam projektu. 


Wróć do hotelu i przejdź do kuchni. Zrób zdjęcie Donaldowi, klikając na nim aparatem. Przytnij zdjęcie w ekwipunku, używając nożyczek. Tak zmniejszone zdjęcie, włóż do żółtej miseczki ( Colla Di Pesce) i przyklej do identyfikatora Delano. 


Przejdź do pubu. Poproś barmana o piwo. Pokaż mi dokument Delano ze zdjęciem Donalda, a otrzymasz szklankę piwa. Wejdź do salonu gier. Spójrz na szachownicę, po czym przywołaj ducha sir Williama Barker'a. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Wróć do barmana Freda i znów z nim porozmawiaj, po czym kolejny raz wywołaj ducha sir Williama i kolejny raz przeprowadź rozmowę. Przejdź do barmana i poproś go o menu, otrzymasz je. Przyjrzyj się mu bliżej. Zauważ, ze w tekście znajdują się wielkie litery, połącz je dodając cenę, czyli np cyfrę 8. Otrzymasz RNA8, CNB7, RBB6, TBD7, ABC6. 


Zgodnie z tym umieszczaj figury szachowe, czyli:

RN - czarny król na A8;
CN - czarny koń na B7;
RB - biały król na B6;
TB - biały pionek na D7;
AB - biała wieża na C6


Zgodnie z tym ustaw odpowiednio figury na szachownicy. Klikaj na figurkę, podświetli się na czerwono, a następnie stawiaj go na odpowiednim polu. 



Jeśli prawidłowo ustawiłeś figury, otworzy się skrytka, z której wyciągnij kluczyk do biblioteki. 


Przejdź zatem do biblioteki. Otwórz drzwi za pomocą klucza i wejdź do środka. Zabierz kałamarz z piórem, po czym spójrz na stojący zegar. Brakuje w nim jednej wskazówki. Wyjdź z biblioteki i zejdź na dół, do holu. Przyjrzyj się stojącemu tam zegarowi, a poznasz jaką godzinę wskazuje, czyli 6:10. Kolejny zegar, tym razem z godziną 2:00, znajdziesz na korytarzu na górze, miedzy pokojami 103, a 104. 


Wróć do biblioteki i przywołaj kolejnego ducha, klikając urządzeniem do przywoływania duchów na Donaldzie. Tym razem pojawi się duch Theodore Barker'a. Opuść bibliotekę i udaj się w stronę kościoła. Daj piwo malarzowi, by ten zrobił sobie małą przerwę i wejdź do kościoła. Wcześniej z nim porozmawiaj. W kościele przy pomocy urządzenie wywołaj ducha pastora Alfreda Barker'a. Porozmawiaj z nim, po czym daj mu plakat i kałamarz, a ten narysuje na nim projekt mostu i zniknie. 


Zabierz go. Zanim wyjdziesz, możesz jeszcze obejrzeć Biblię. Wyjdź z kościoła i przejdź w prawo, do pasterza owiec, Dragana. Porozmawiaj z nim na temat tępa biegu konia, powie Ci, że jest nim kłus ( trotto). Wróć do biblioteki, kolejny raz przywołuj ducha barona Theodore Barker'a. Porozmawiaj z nim i gdy zada pytania, wybierz to właśnie słowo, czyli trotto - kłus. 



Na dół, z górnej półki spadnie księga. Zajrzyj do niej. Znajdziesz brakująca wskazówkę. Zabierz ją. 


Umieść na zegarze. Teraz przyjrzyj się mu. Najpierw ustaw godzinę, którą widziałeś na dole, czyli 6:10 i wciśnij dolny, lewy przycisk. Jeśli zrobiłeś to jak należy, przycisk zostanie wciśnięty. Teraz ustaw wskazówki na godzinę 2:00, godzinę tą widziałeś na zegarze, na piętrze i wciśnij prawy, dolny przycisk. 


Zegar otworzy się. Wyciągnij z niego drugi fragment mapy. Przejdź do pracowników pracujących przy zepsutym moście. Oddaj im projekt mostu. Wróć do szklarni. Porozmawiaj z Mac Geyser'em, a otrzymasz od niej przepis na miksturę, która ma sprawić, że nie będzie zamieniał się w wilkołaka. Porozmawiaj z nim na różne tematy, a otrzymasz poziomicę. Wróć do pracowników pracujących przy moście, a zobaczysz, że most jest już gotowy. Po krótkiej rozmowie, przejdź po nim na drugą stronę. Kieruj się przed siebie, aż do sklepu. 


Wejdź do środka. Przywitaj się z właścicielką. Porozmawiaj z nią, po czym spróbuj zabrać gwoździe znajdujące się w pudełku przy regale. Ponownie porozmawiaj z kobietą, proponując jej wymianę wędki z magnesem na gwoździe. Zgodzi się i Donald będzie mógł zabrać je z pudełka. 

 


Wyjdź ze sklepu i wróć do hotelu. Kolejny raz pojawi się duch. Obejrzyj animację.

Animacja

Wejdź do gabinetu dyrektora i zanim on wyjdzie z trumny, szybko zabij ją gwoździami. Spójrz na odkurzacz, włącz go, a uwolnisz pokojówkę. Na podłogę spadnie klucz. Gdy pokojówka wyjdzie, zabierz klucz. 



Przejdź na schody, przejdź korytarzem do końca, aż do drzwi składziku. Otwórz je za pomocą klucza pokojówki. Wejdź do środka, zabierz wybielacz, klucz wiszący na ściance bocznej regału, czerwony stanik i przebranie lamparta. 

 


Wyjdź na zewnątrz. Przejdź na strych, czyli schodami na górę. Otwórz drzwi prowadzące na strych za pomocą klucza zabranego ze składziku. 


Wejdź do środka. Zabierz olbrzymią żarówkę i latarkę. Zerknij do kosza z zabawkami, z którego zabierz kryształ. Spójrz na pozytywkę. 

 


Kolejny raz użyj wywoływacza duchów na Donaldzie, a tym razem pojawi się duch hrabiny Mildret Barker. Porozmawiaj z nią na każdy temat, poruszając temat pozytywki. Spójrz na okno z rozbitą szybą. Użyj na nim kryształu. Donald położy go na szafce. Blask kryształu zwabi srokę, która wleci przez okno, zrzucając pokrętło od pozytywki. Zabierz je. 

 


Umieść rączkę w pozytywce, a Donald ją nakręci. Otworzy się skrytka, z której wyciągnij kolejny fragment mapy. 


Wyjdź ze strychu i przejdź do pokoju 105. Zrób zdjęcie leżącej na łóżku pani Marble. Przejdź do restauracji, porozmawiaj z siedząca przy stoliku zakochaną parą. Pokaż mężczyźnie najpierw zdjęcie, a później czerwony stanik. Jego ukochana odda mu pierścionek. 


Zabierz go. Przejdź do pokoju Betty, czyli do pokoju 101. Kolejny raz z nią porozmawiaj, potem pokaż jej notatnik. Gdy wpuści Cię do środka i zajmie się szukaniem czegoś w torbie, wyjdź przez okno i podejdź do okna z lewej. Wytnij dziurę w szybie za pomocą brylantu z pierścionka i wejdź do pokoju 102. Zabierz wędkę i lornetkę. 


Uderz młotkiem w oszkloną gablotę, a następnie użyj na niej pierścionka z brylantem. Teraz wystarczy, że klikniesz na gablotę, a szkło rozpadnie się. Zabierz pocisk. 


Wróć przez okno do pokoju Betty, po czym wyjdź na korytarz. Opuść hotel i ponownie udaj się do sklepu. Tym razem wymień strój lamparta na żółty, przeciwdeszczowy płaszcz, a lornetkę na łapkę na drążku. 


Donald automatycznie zabierze owe przedmioty. Wróć w stronę hotelu i przejdź do fontanny. Na rzeźbie z wielkim nosem, użyj łapki na drążku, a aktywujesz panel otwierający tajne przejście. Zejdź na dół. 

 


Na zabrudzonej tablicy wiszącej na prawej ścianie, użyj wybielacza. 


Przyjrzyj się jej bliżej, a zobaczysz tablicę pierwiastków Mendelejewa. 



Spójrz na panel przy drzwiach. Aby je otworzyć musisz przypomnieć sobie pierwiastki i ich liczbę atomową. Wciśnij czerwony przycisk z lewej strony, a na panelu pojawi się symbol pierwiastka. Twoim zadaniem jest wpisanie w panel z prawej odpowiadającej pierwiastkowi liczby atomowej. Zagadka jest losowa. Jeśli na przykład na panelu z lewej pojawi się Ag - srebro, to w okienku z prawej należy ustawić liczbę 47 i wcisnąć zielony przycisk z prawej. 




Drzwi się otworzą. Wejdź do środka. Znajdziesz się w laboratorium. Zabierz stos woltomierzy i piryt. Oba przedmioty znajdują się na tym samym stoliku. Spójrz na destylator. 


Ponieważ potrzeba Ci więcej światła, przywołaj kolejnego ducha, którym tym razem będzie Barnabas Barker. Porozmawiaj z nim na każdy temat, po czym ponownie spójrz na destylator. W piecyku na dole umieść drewno. Do szklanego dzbanka wlej wodę. Na drewnie użyj pirytu, by go zapalić. Po chwili płyn znajdzie się w pojemniku z prawej. Postaw pod kranem szklankę i odkręć kurek, by nalać płynu do szklanki. 


Zabierz szklankę z wodą destylowaną. Do szklanki wrzuć pocisk i opuść laboratorium. Wróć do szklarni i daj szklankę z wodą destylowaną i z pociskiem panu złota rączka. Otrzymasz ostatni kawałek mapy. 

 


Wyjdź ze szklarni i przejdź w stronę sklepu. Udaj się do latarni. Otwórz drzwi. Wejdź do środka, po czy powędruj schodami na górę. W lampie umieść ogromną żarówkę, a do kabelków na dole podłącz woltomierz. Światło latarni ponownie będzie świecić. 


Wyjdź z latarni morskiej, przejdź w stronę sklepu, po czym powędruj po molo do przodu, do rybaka, z którym porozmawiaj. Wróć do latarni morskiej, wywołaj ducha Sebastiana Barkera. Porozmawiaj z nim na każdy temat, a otrzymasz stosowne porady na temat łowiectwa morskiego. Wróć do hotelu. Przejdź do kuchni, porozmawiaj z kucharzem, od którego otrzymasz babeczki. Połącz babeczki z wędką. Ponownie powędruj do rybaka i poproś go o popłynięcie do jaskini. Po licznych perypetiach w końcu ruszycie. Niestety rybak zostanie zjedzony przez wielka rybę. Na wodzie pływać będzie tylko jedna deska, którą zabierz za pomocą wędki. 


Rusz do przodu, po schodach, oświetlając sobie drogę latarką. Staniesz przed kamiennymi drzwiami sterowanymi dwoma dźwigniami. Ponieważ musisz je ruszyć podnieś jednocześnie do góry, pod prawą dźwignię umieść deskę i przesuń lewą. 


Wejdź do środka. Zobaczysz związanego Delano. Przetnij jego więzy za pomocą nożyczek. 



Aby otworzyć drzwi, użyj na nich głowy jelenie, a Donald założy je na siebie i wystartuje w kierunku drzwi, taranując je.  


Na koniec użyj poziomicy na Karlu, a następnie obejrzyj zakończenie gry. 

 



Animacja
Koniec.

Nessun commento :